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Total War™: ATTILA – Paquete cultural Imperios de arena

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DESCRIÇÃO DO JOGO

El paquete cultural Empires of the Sand trae tres nuevas facciones jugables y nuevas características religiosas a Total War™: ATTILA.
  • Nuevas facciones: Aksum, Himyar y Tanukhids con nuevas unidades exclusivas.
  • Nueva mecánica de campaña.
  • Nueva mecánica de horda.
  • Nuevos recursos religiosos.
Aksum, Himyar y los Tanukhids se pueden usar en los modos Campaña de un jugador o multijugador, así como en batallas personalizadas y multijugador. Originarias de los áridos desiertos de África y Medio Oriente, estas facciones son parte del nuevo grupo cultural Desert Kingdoms y aportan nuevas mecánicas de campaña, nuevas mecánicas de juego de horda, eventos, características religiosas mejoradas, listas de batalla y unidades únicas a Total War™: ATTILA. Reinos del desierto Todas las facciones del grupo cultural Reinos del Desierto se benefician de los siguientes rasgos: +2 Saneamiento en todas las regiones +15 Ataque cuerpo a cuerpo en batallas del desierto Inmunidad a la descomposición del desierto Recursos sobre nuevas religiones Debido al drástico impacto que los cambios religiosos tuvieron en estas culturas durante este período, el paquete cultural Imperios de la Arena incluye varias modificaciones que refuerzan la importancia de la religión. Hay tres nuevas religiones disponibles: cristianismo oriental, judaísmo y paganismo semítico. Cada facción no perteneciente a la Horda en los Reinos del Desierto tiene dos religiones principales para elegir. Aksum puede seguir el cristianismo oriental y el paganismo semítico, mientras que Himyar puede elegir entre el judaísmo y el paganismo semítico. La religión ahora tiene efectos más amplios, influyendo en muchos aspectos de la campaña de Desert Kingdoms. Está estrechamente relacionada con diversas características, como las cadenas de edificios, las condiciones de victoria, los eventos, las tecnologías y las bonificaciones generales de campaña: Cadenas de construcción de religión dual Aksum y Himyar cuentan con una cadena de edificios para sus respectivas religiones principales. Pueden construir estos edificios independientemente de la religión de su facción. Esto permite a los jugadores ejercer un mayor control sobre la religión de su facción y modificarla según la situación. Cuartel de nivel 5 Aksum y Himyar cuentan con dos nuevos cuarteles de nivel 5, uno para cada religión. Para desbloquear un cuartel, la facción debe tener un 75 % de influencia en la religión respectiva. Estos cuarteles proporcionan tres unidades de élite únicas, además de desbloquear diversos beneficios de campaña. Condiciones para la victoria y logros compartidos Las facciones de los Reinos del Desierto tienen dos conjuntos de condiciones de victoria, una para cada una de sus religiones principales, que involucran una serie de unidades y estructuras relacionadas con esa religión. Mayor importancia diplomática Las nuevas religiones tienen un mayor impacto diplomático, lo que obliga al jugador a elegir su religión con cuidado, en función de con quién desea aliarse. Cadena de edificios de placer Las facciones no pertenecientes a la Horda de los Reinos del Desierto tienen acceso a una nueva cadena de construcción industrial que proporciona grandes sumas de dinero, pero disminuye su religión mayoritaria, lo que significa que deben elegir entre la estabilidad religiosa y la ganancia financiera. Tecnologías religiosas Cada facción no perteneciente a la Horda en los Reinos del Desierto posee una cadena tecnológica para cada una de sus religiones principales. Estas proporcionan diversas bonificaciones religiosas y de campaña para ayudarte a gestionar y optimizar tus elecciones religiosas. Aumento de las sanciones por discordia religiosa Se han incrementado las sanciones por falta de orden público en caso de discordia religiosa dentro de sus provincias entre las nuevas religiones, lo que significa que los beneficios se equilibran con un mayor riesgo si no gestionas tus religiones correctamente. Eventos religiosos reactivos (Aksum y Himyar) Se han añadido dos nuevos eventos que se activan cuando se cumplen determinadas condiciones religiosas y ofrecen dilemas y misiones intrigantes. Facciones Los Tanukhids Los Tanukids son una facción de la horda, que representa una rebelión del desierto con un estilo de juego hiperagresivo, así como una serie de características y rasgos únicos. Rasgo de facción: Invasores legendarios Horda de Raptores: La comida se obtiene a través de batallas de asentamientos en lugar de edificios. Reuniones victoriosas: cada victoria militar difunde su fama y aumenta sus filas, expandiendo el crecimiento de la horda. Rangos ascendentes: los ejércitos en postura de Saqueo obtienen una unidad de Milicia de Rebelión gratis cada turno. Historia Los tanukids viajaron lejos de sus tierras natales. Originalmente parte de la confederación tribal qahtani, emigraron al norte tras una inundación que devastó su tierra natal, abandonando finalmente Arabia. Tras el contacto con el Imperio Romano, los Tanukidas fueron empleados como foederati romanos, considerados una fuerza de caballería fiable. Sin embargo, recientemente se rebelaron contra Roma tras los intentos del emperador Valente de convertirlos del cristianismo ortodoxo al arrianismo. Los Tanukidas, bajo el mando de su reina guerrera, Mavia, lucharon con tanta intensidad y ferocidad que derrotaron a los romanos en batalla en varias ocasiones y obligaron a Roma a aceptar sus condiciones. A pesar de las adversidades, este pueblo devoto creó una vida para sí mismo como árabes libres, prometiendo lealtad sólo a Dios y a su valiente reina: ¡seguramente todo lo que se necesita para alcanzar la verdadera grandeza! Recursos de campaña Árboles de nueva construcción A medida que migran, los Tanukids obtienen acceso a un nuevo árbol de edificios de la Horda compuesto por 34 edificios nuevos, cada uno con ilustraciones y efectos de campaña únicos. Cadena única de eventos Una nueva secuencia de eventos te guía en tu rebelión contra los romanos, que finalmente conduce a la formación de un imperio. Desbloqueos de cuarteles dinámicos Completar misiones desbloquea niveles más altos de cuarteles y proporciona acceso a nuevas unidades romanas que han desertado. Lista de unidades La lista de Tanukid se centra en el control del área de batalla y la microgestión. La caballería de choque, ligera pero potente, se combina con unidades sigilosas y unidades de picas rápidas. Escaramuzadores de Badyia – Vanguardia ligera (permanecen ocultos en todos los terrenos) Lanceros Picas del desierto: picas ligeras, avance rápido con alta probabilidad de bloquear proyectiles. Lanceros de las Dunas: caballería de choque de despliegue guerrillero muy ligero con precursor de lanza. Guardaespaldas de Mavia: caballería de choque muy pesada (unidad del general) Cargadores de Mavia: caballería de choque muy ligera con una gran bonificación de carga. Elegidos de Mavia: caballería de choque muy ligera con bonificación de carga excepcional. Lanceros de Mavia: caballería de choque muy ligera con una buena bonificación de carga. Milicia rebelde: tropas sin coste de mantenimiento, con alta probabilidad de bloquear proyectiles y bajo daño. Lanceros de Tormenta de Arena: caballería de choque de despliegue guerrillero muy ligera con precursor de lanza. Emboscadores Tanukhid: espadachines ligeros y de vanguardia con capacidades excepcionales. Picas Tanukhid: Picas pesadas con avance rápido Desertores del Palatinado: infantería defensiva pesada romana Guardias Legionarios del Desierto: infantería defensiva pesada romana Guardias de Hetairea: infantería romana que empuñaba hachas a dos manos Clibanarii – caballería pesada de choque romana con arcos Aksum Ubicado en la costa de África, el pueblo de Aksum debe su poder a excelentes rutas comerciales, un hecho que se refleja en su estilo de juego y sus rasgos. Rasgo de facción: Puerta al Este Red de abastecimiento: +30 alimentos por cada red comercial activa (máximo de 150). Guardianes mercaderes: +100 a la tasa de reposición del grupo de mercenarios. Madurez del Negocio: +10% en ingresos minoristas. Historia El reino de Aksum prospera gracias al comercio; la Ruta de la Seda es generosa con aquellos que saben aprovechar sus riquezas, y los aksumitas han pasado su vida comerciando a lo largo de ella. Aunque sus tierras ancestrales etíopes han estado ocupadas durante siglos, Aksum ha crecido recientemente en tamaño debido a la extremadamente lucrativa ruta comercial hacia la India y más allá, por la que se encuentra. Cuando una nación se vuelve tan rica y poderosa, atrae a quienes desean apropiarse de su riqueza; los vecinos himyaritas son uno de esos adversarios. Al comenzar el siglo V, las fronteras militares y religiosas vuelven a estar marcadas. Aksum goza del favor de Roma, y ​​la riqueza mundial llena sus arcas. ¡Que quienes desafíen este poder se enfrenten al acero aksumita y sientan su fuerza! Características de la campaña Cadena de eventos única Una cadena única de eventos te desafía a reclamar una serie de recursos a cambio de desbloquear nuevos edificios y unidades de especias influenciadas por la India Gupta. Lista de unidades La lista aksumita se centra en lanzas poderosas y tropas de choque. Su armamento es ligero, pero capaces de infligir un daño óptimo y devastador. También poseen varias tropas inusuales, como arqueros con perros de caza y unidades híbridas de hacha y arco. Guardias Abuna: Caballería defensiva pesada con lanzas (solo cristianos orientales) Los tiradores de Adana: arqueros de élite con perros de guerra. Rastreadores de Adana – Arqueros con perros de guerra Jinetes de camellos de Afar: guerreros montados en camellos para la guerra de guerrillas. Maestros de asalto de Afar: infantería de choque con capacidades de ataque excepcionales (solo paganos semíticos). Espadachines de Afar: infantería de choque con altas capacidades de ataque. Elegidos de Beher: Unidad pesada de shotel (solo paganos semíticos) Caballería Bet Giorgis: Caballería media con lanzas y ataque excepcional (solo cristianos orientales) Guerreros de élite Tor: lanzas defensivas pesadas Arqueros de Marz: Arqueros con la capacidad de disparar desde una cobertura (fuego de cobertura). Lanceros Masqal: lanceros de gran capacidad de penetración y ataque (solo cristianos orientales). Arqueros Montados Marz – Arqueros Montados Guardia Ras: Unidad de lanza defensiva pesada con precursor Hijos del Invencible Mahrem: Lanceros con alto daño base y alto ataque (solo paganos semíticos). Guardia de Especias: Unidad híbrida de hacha a dos manos y arco. Guerreros de las Especias – Luchador Khanda Ligero Guerreros T'or – Lanceros defensivos Himiar Himyar es un poderoso reino árabe en la península. Los himyaritas sobreviven en sus tierras áridas gracias a una serie de adaptaciones especializadas al desierto. Rasgo de facción: Guerreros del desierto Índice de fatiga: -15% para todos los guerreros. Presa de Marib: un edificio único que aumenta la fertilidad en la capital de la facción. Saboteadores del desierto: evitan el reabastecimiento extranjero en regiones donde hay ejércitos presentes. Historia El Reino de Saba se debilita, y en su lugar, ¡Himiar asciende! El victorioso Shamir Yuhar'ish se autoproclamó "Rey de Saba, Dhu Raydan, Hadramaut y Yamanat" en su coronación, y nadie se atreve a desafiar esta proclamación. El poder local de Saba se basaba principalmente en las rutas comerciales terrestres, pero Himyar descubrió y explotó nuevas rutas comerciales marítimas hacia la India, convirtiéndose en la principal potencia económica del sur de Arabia. Al igual que su vecina Aksum, Himyar controlaba el flujo comercial a lo largo de las principales rutas hacia el este. Los militaristas himyaritas persiguen sus objetivos sin descanso, sobre todo cuando se enfrentan a los odiados aksumitas. El himyarita incluso se convirtió recientemente al judaísmo, aparentemente solo para alimentar la guerra constante entre ellos. Ha sacrificado mucho para mantener una posición de poder durante un período tumultuoso y sin duda conquistará el futuro con pura fuerza de voluntad. Características de la campaña Presa de Marib: Eventos únicos La presa de Marib fue una maravilla de la ingeniería del mundo antiguo, a pesar de su famosa falla. Jugando como Himiar, los jugadores tendrán periódicamente opciones para realizar reparaciones. Dejar la presa sin mantenimiento conlleva el riesgo de inundaciones, y las reparaciones son costosas; sin embargo, en buen estado de funcionamiento, la presa puede aportar numerosos beneficios importantes. Lista de unidades Robustas y resistentes a la intemperie, las fuerzas de Himyar están entrenadas para hazañas de gran resistencia. Su plantilla se compone de una serie de unidades defensivas que representan su dureza en el desierto. Lanceros de Almaqah: lanceros de camellos muy pesados ​​(solo paganismo semítico) Shotelai Himyarita blindado: Shotelai montado en camellos blindados Ashum – Arqueros ligeros con grandes escudos Elegidos de Athar: una unidad de 80 hombres con salud, ataque, moral, daño y carga excepcionales (solo paganismo semítico). Defensores de Baltha: infantería defensiva de élite con hacha Guerreros de Baltha – Infantería defensiva con hacha Shotelai Himyarita – Unidad de shotel montada en camello Jamal al-Baltha – Hombres armados con hachas montados en camellos Jamal al-Rumha – Unidad de dardos montada en camello Khahyahlim – Unidad defensiva con espada y armadura pesada (solo para judíos) Tiradores de Rumha: fusileros fuertemente armados que forman un muro de lanzas. Guerreros Rumha: fusileros pesados ​​de élite con formación de pared de lanzas. Sahnegohrim – Unidad excepcional de defensa cuerpo a cuerpo (solo para judíos) Centinelas de Zafar: Unidad defensiva con hacha muy pesada (solo general) Sicarius Zelote: Unidad de persecución frágil con moral alta y carga pesada (solo judíos) Arqueros del Zodíaco - Arqueros Montados (solo paganismo semítico)
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Amplía tu experiencia en Total War™: ATTILA con el Sand Empires Culture Pack, que incluye nuevas facciones, religiones y una jugabilidad dinámica.

-66%
R$ 48,93 R$ 16,64
Vapor
Vapor Ventanas

Disponible hasta:

00 : 00 : 00 : 00

Detalles del juego

Lanzamiento 15 de septiembre de 2015

Categoría/Género

Estrategia Guerra Táctico Simulación
Distribuidor SEGA

Idiomas disponibles

Interface
Audio
Subtitles

Evaluación comunitaria

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ABOUT THE GAME

El paquete cultural Empires of the Sand trae tres nuevas facciones jugables y nuevas características religiosas a Total War™: ATTILA.
  • Nuevas facciones: Aksum, Himyar y Tanukhids con nuevas unidades exclusivas.
  • Nueva mecánica de campaña.
  • Nueva mecánica de horda.
  • Nuevos recursos religiosos.
Aksum, Himyar y los Tanukhids se pueden usar en los modos Campaña de un jugador o multijugador, así como en batallas personalizadas y multijugador. Originarias de los áridos desiertos de África y Medio Oriente, estas facciones son parte del nuevo grupo cultural Desert Kingdoms y aportan nuevas mecánicas de campaña, nuevas mecánicas de juego de horda, eventos, características religiosas mejoradas, listas de batalla y unidades únicas a Total War™: ATTILA. Reinos del desierto Todas las facciones del grupo cultural Reinos del Desierto se benefician de los siguientes rasgos: +2 Saneamiento en todas las regiones +15 Ataque cuerpo a cuerpo en batallas del desierto Inmunidad a la descomposición del desierto Recursos sobre nuevas religiones Debido al drástico impacto que los cambios religiosos tuvieron en estas culturas durante este período, el paquete cultural Imperios de la Arena incluye varias modificaciones que refuerzan la importancia de la religión. Hay tres nuevas religiones disponibles: cristianismo oriental, judaísmo y paganismo semítico. Cada facción no perteneciente a la Horda en los Reinos del Desierto tiene dos religiones principales para elegir. Aksum puede seguir el cristianismo oriental y el paganismo semítico, mientras que Himyar puede elegir entre el judaísmo y el paganismo semítico. La religión ahora tiene efectos más amplios, influyendo en muchos aspectos de la campaña de Desert Kingdoms. Está estrechamente relacionada con diversas características, como las cadenas de edificios, las condiciones de victoria, los eventos, las tecnologías y las bonificaciones generales de campaña: Cadenas de construcción de religión dual Aksum y Himyar cuentan con una cadena de edificios para sus respectivas religiones principales. Pueden construir estos edificios independientemente de la religión de su facción. Esto permite a los jugadores ejercer un mayor control sobre la religión de su facción y modificarla según la situación. Cuartel de nivel 5 Aksum y Himyar cuentan con dos nuevos cuarteles de nivel 5, uno para cada religión. Para desbloquear un cuartel, la facción debe tener un 75 % de influencia en la religión respectiva. Estos cuarteles proporcionan tres unidades de élite únicas, además de desbloquear diversos beneficios de campaña. Condiciones para la victoria y logros compartidos Las facciones de los Reinos del Desierto tienen dos conjuntos de condiciones de victoria, una para cada una de sus religiones principales, que involucran una serie de unidades y estructuras relacionadas con esa religión. Mayor importancia diplomática Las nuevas religiones tienen un mayor impacto diplomático, lo que obliga al jugador a elegir su religión con cuidado, en función de con quién desea aliarse. Cadena de edificios de placer Las facciones no pertenecientes a la Horda de los Reinos del Desierto tienen acceso a una nueva cadena de construcción industrial que proporciona grandes sumas de dinero, pero disminuye su religión mayoritaria, lo que significa que deben elegir entre la estabilidad religiosa y la ganancia financiera. Tecnologías religiosas Cada facción no perteneciente a la Horda en los Reinos del Desierto posee una cadena tecnológica para cada una de sus religiones principales. Estas proporcionan diversas bonificaciones religiosas y de campaña para ayudarte a gestionar y optimizar tus elecciones religiosas. Aumento de las sanciones por discordia religiosa Se han incrementado las sanciones por falta de orden público en caso de discordia religiosa dentro de sus provincias entre las nuevas religiones, lo que significa que los beneficios se equilibran con un mayor riesgo si no gestionas tus religiones correctamente. Eventos religiosos reactivos (Aksum y Himyar) Se han añadido dos nuevos eventos que se activan cuando se cumplen determinadas condiciones religiosas y ofrecen dilemas y misiones intrigantes. Facciones Los Tanukhids Los Tanukids son una facción de la horda, que representa una rebelión del desierto con un estilo de juego hiperagresivo, así como una serie de características y rasgos únicos. Rasgo de facción: Invasores legendarios Horda de Raptores: La comida se obtiene a través de batallas de asentamientos en lugar de edificios. Reuniones victoriosas: cada victoria militar difunde su fama y aumenta sus filas, expandiendo el crecimiento de la horda. Rangos ascendentes: los ejércitos en postura de Saqueo obtienen una unidad de Milicia de Rebelión gratis cada turno. Historia Los tanukids viajaron lejos de sus tierras natales. Originalmente parte de la confederación tribal qahtani, emigraron al norte tras una inundación que devastó su tierra natal, abandonando finalmente Arabia. Tras el contacto con el Imperio Romano, los Tanukidas fueron empleados como foederati romanos, considerados una fuerza de caballería fiable. Sin embargo, recientemente se rebelaron contra Roma tras los intentos del emperador Valente de convertirlos del cristianismo ortodoxo al arrianismo. Los Tanukidas, bajo el mando de su reina guerrera, Mavia, lucharon con tanta intensidad y ferocidad que derrotaron a los romanos en batalla en varias ocasiones y obligaron a Roma a aceptar sus condiciones. A pesar de las adversidades, este pueblo devoto creó una vida para sí mismo como árabes libres, prometiendo lealtad sólo a Dios y a su valiente reina: ¡seguramente todo lo que se necesita para alcanzar la verdadera grandeza! Recursos de campaña Árboles de nueva construcción A medida que migran, los Tanukids obtienen acceso a un nuevo árbol de edificios de la Horda compuesto por 34 edificios nuevos, cada uno con ilustraciones y efectos de campaña únicos. Cadena única de eventos Una nueva secuencia de eventos te guía en tu rebelión contra los romanos, que finalmente conduce a la formación de un imperio. Desbloqueos de cuarteles dinámicos Completar misiones desbloquea niveles más altos de cuarteles y proporciona acceso a nuevas unidades romanas que han desertado. Lista de unidades La lista de Tanukid se centra en el control del área de batalla y la microgestión. La caballería de choque, ligera pero potente, se combina con unidades sigilosas y unidades de picas rápidas. Escaramuzadores de Badyia – Vanguardia ligera (permanecen ocultos en todos los terrenos) Lanceros Picas del desierto: picas ligeras, avance rápido con alta probabilidad de bloquear proyectiles. Lanceros de las Dunas: caballería de choque de despliegue guerrillero muy ligero con precursor de lanza. Guardaespaldas de Mavia: caballería de choque muy pesada (unidad del general) Cargadores de Mavia: caballería de choque muy ligera con una gran bonificación de carga. Elegidos de Mavia: caballería de choque muy ligera con bonificación de carga excepcional. Lanceros de Mavia: caballería de choque muy ligera con una buena bonificación de carga. Milicia rebelde: tropas sin coste de mantenimiento, con alta probabilidad de bloquear proyectiles y bajo daño. Lanceros de Tormenta de Arena: caballería de choque de despliegue guerrillero muy ligera con precursor de lanza. Emboscadores Tanukhid: espadachines ligeros y de vanguardia con capacidades excepcionales. Picas Tanukhid: Picas pesadas con avance rápido Desertores del Palatinado: infantería defensiva pesada romana Guardias Legionarios del Desierto: infantería defensiva pesada romana Guardias de Hetairea: infantería romana que empuñaba hachas a dos manos Clibanarii – caballería pesada de choque romana con arcos Aksum Ubicado en la costa de África, el pueblo de Aksum debe su poder a excelentes rutas comerciales, un hecho que se refleja en su estilo de juego y sus rasgos. Rasgo de facción: Puerta al Este Red de abastecimiento: +30 alimentos por cada red comercial activa (máximo de 150). Guardianes mercaderes: +100 a la tasa de reposición del grupo de mercenarios. Madurez del Negocio: +10% en ingresos minoristas. Historia El reino de Aksum prospera gracias al comercio; la Ruta de la Seda es generosa con aquellos que saben aprovechar sus riquezas, y los aksumitas han pasado su vida comerciando a lo largo de ella. Aunque sus tierras ancestrales etíopes han estado ocupadas durante siglos, Aksum ha crecido recientemente en tamaño debido a la extremadamente lucrativa ruta comercial hacia la India y más allá, por la que se encuentra. Cuando una nación se vuelve tan rica y poderosa, atrae a quienes desean apropiarse de su riqueza; los vecinos himyaritas son uno de esos adversarios. Al comenzar el siglo V, las fronteras militares y religiosas vuelven a estar marcadas. Aksum goza del favor de Roma, y ​​la riqueza mundial llena sus arcas. ¡Que quienes desafíen este poder se enfrenten al acero aksumita y sientan su fuerza! Características de la campaña Cadena de eventos única Una cadena única de eventos te desafía a reclamar una serie de recursos a cambio de desbloquear nuevos edificios y unidades de especias influenciadas por la India Gupta. Lista de unidades La lista aksumita se centra en lanzas poderosas y tropas de choque. Su armamento es ligero, pero capaces de infligir un daño óptimo y devastador. También poseen varias tropas inusuales, como arqueros con perros de caza y unidades híbridas de hacha y arco. Guardias Abuna: Caballería defensiva pesada con lanzas (solo cristianos orientales) Los tiradores de Adana: arqueros de élite con perros de guerra. Rastreadores de Adana – Arqueros con perros de guerra Jinetes de camellos de Afar: guerreros montados en camellos para la guerra de guerrillas. Maestros de asalto de Afar: infantería de choque con capacidades de ataque excepcionales (solo paganos semíticos). Espadachines de Afar: infantería de choque con altas capacidades de ataque. Elegidos de Beher: Unidad pesada de shotel (solo paganos semíticos) Caballería Bet Giorgis: Caballería media con lanzas y ataque excepcional (solo cristianos orientales) Guerreros de élite Tor: lanzas defensivas pesadas Arqueros de Marz: Arqueros con la capacidad de disparar desde una cobertura (fuego de cobertura). Lanceros Masqal: lanceros de gran capacidad de penetración y ataque (solo cristianos orientales). Arqueros Montados Marz – Arqueros Montados Guardia Ras: Unidad de lanza defensiva pesada con precursor Hijos del Invencible Mahrem: Lanceros con alto daño base y alto ataque (solo paganos semíticos). Guardia de Especias: Unidad híbrida de hacha a dos manos y arco. Guerreros de las Especias – Luchador Khanda Ligero Guerreros T'or – Lanceros defensivos Himiar Himyar es un poderoso reino árabe en la península. Los himyaritas sobreviven en sus tierras áridas gracias a una serie de adaptaciones especializadas al desierto. Rasgo de facción: Guerreros del desierto Índice de fatiga: -15% para todos los guerreros. Presa de Marib: un edificio único que aumenta la fertilidad en la capital de la facción. Saboteadores del desierto: evitan el reabastecimiento extranjero en regiones donde hay ejércitos presentes. Historia El Reino de Saba se debilita, y en su lugar, ¡Himiar asciende! El victorioso Shamir Yuhar'ish se autoproclamó "Rey de Saba, Dhu Raydan, Hadramaut y Yamanat" en su coronación, y nadie se atreve a desafiar esta proclamación. El poder local de Saba se basaba principalmente en las rutas comerciales terrestres, pero Himyar descubrió y explotó nuevas rutas comerciales marítimas hacia la India, convirtiéndose en la principal potencia económica del sur de Arabia. Al igual que su vecina Aksum, Himyar controlaba el flujo comercial a lo largo de las principales rutas hacia el este. Los militaristas himyaritas persiguen sus objetivos sin descanso, sobre todo cuando se enfrentan a los odiados aksumitas. El himyarita incluso se convirtió recientemente al judaísmo, aparentemente solo para alimentar la guerra constante entre ellos. Ha sacrificado mucho para mantener una posición de poder durante un período tumultuoso y sin duda conquistará el futuro con pura fuerza de voluntad. Características de la campaña Presa de Marib: Eventos únicos La presa de Marib fue una maravilla de la ingeniería del mundo antiguo, a pesar de su famosa falla. Jugando como Himiar, los jugadores tendrán periódicamente opciones para realizar reparaciones. Dejar la presa sin mantenimiento conlleva el riesgo de inundaciones, y las reparaciones son costosas; sin embargo, en buen estado de funcionamiento, la presa puede aportar numerosos beneficios importantes. Lista de unidades Robustas y resistentes a la intemperie, las fuerzas de Himyar están entrenadas para hazañas de gran resistencia. Su plantilla se compone de una serie de unidades defensivas que representan su dureza en el desierto. Lanceros de Almaqah: lanceros de camellos muy pesados ​​(solo paganismo semítico) Shotelai Himyarita blindado: Shotelai montado en camellos blindados Ashum – Arqueros ligeros con grandes escudos Elegidos de Athar: una unidad de 80 hombres con salud, ataque, moral, daño y carga excepcionales (solo paganismo semítico). Defensores de Baltha: infantería defensiva de élite con hacha Guerreros de Baltha – Infantería defensiva con hacha Shotelai Himyarita – Unidad de shotel montada en camello Jamal al-Baltha – Hombres armados con hachas montados en camellos Jamal al-Rumha – Unidad de dardos montada en camello Khahyahlim – Unidad defensiva con espada y armadura pesada (solo para judíos) Tiradores de Rumha: fusileros fuertemente armados que forman un muro de lanzas. Guerreros Rumha: fusileros pesados ​​de élite con formación de pared de lanzas. Sahnegohrim – Unidad excepcional de defensa cuerpo a cuerpo (solo para judíos) Centinelas de Zafar: Unidad defensiva con hacha muy pesada (solo general) Sicarius Zelote: Unidad de persecución frágil con moral alta y carga pesada (solo judíos) Arqueros del Zodíaco - Arqueros Montados (solo paganismo semítico)

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